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 L'Incontournable Charte

Seigneur
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Messages : 164
Age : 26
Grande compagnie : l'Ordre des deux Vipères
Classe(s) principale(s) : Chevalier Noir [251]
Seigneur
Mer 26 Aoû - 17:21
1. Présentation

Le Dernier Ordre est une compagnie libre qui se veut Rôle Play avant tout et donc il faut prendre conscience que lorsque vous êtes sur le forum ou dans le jeu, vous êtes votre personnage avec sa propre histoire, ses buts, ses envies... Car même si c'est un jeu, ce n'est pas une course au meilleur équipement ou pour torcher l'intégralité du jeu. C'est un moyen de s'évader et d'incarner de grands héros ligués contre le mal.
Dans cette optique l'entraide est le mot d'ordre de cette compagnie.

Du chef de guilde à l'initié, en passant par les officiers et les membres confirmés, la Charte s'applique à tout le monde et tout le monde est tenu de la respecter.

1.1 Le Recrutement
Le recrutement est une affaire de forum. Il faut impérativement passer par celui-ci pour pouvoir faire partie du Dernier Ordre.
Il n'y aura aucune dérogation pour quelques raisons que ce soit même si votre conjoint veut se joindre à nous. C'est une règle absolue à respecter pour qu'il n'y ait pas de sentiment de favoritisme.

Le Dernier Ordre dispose d'un message convenu par les généraux pour ce qui est de l'annonce de recrutement sur les canaux d'Eorzéa, il est donc parfaitement inutile d'en inventer un autre. Si vous ne le connaissez pas, aller voir un officier.
Il ne sera pas accepté de voir un flood massif de notre annonce de recrutement. Ainsi limitez vous à une fois par heure grand maximum sans quoi nous serions victime de l’effet inverse.

2.1. Les Rangs

Le Dernier Ordre est organisé selon un système hiérarchique précis, cependant tout le monde se doit de respecter les autres car un grade plus élevé ne veux pas dire avoir le droit de manquer de respect aux nouvelles recrues.

2.1.1 Le Seigneur

Il est avant tout un officier comme tous les autres, excepté qu'il l’est à plein temps. En soit il est toutefois le juge suprême en cas de conflit à régler qui n'ait su trouver de solution à l'assemblée des officiers. Le chef n'est pas un despote mais un arbitre qui fait partie de l'assemblée des officiers et dont l'avis sert à arbitrer.

2.1.2. Les Généraux (Officiers supérieurs)

Ils sont très peu, et sont nommés à ce titre pour remplir des fonctions très précises en plus du grade d'Officier normal. Ils sont là pour coordonner certains efforts. C'est ainsi que le Maître Artisans qui est nommé a la charge de coordonner les efforts de la compagnie au niveau des différents crafts. Ce Grade comprend aussi les membres fondateurs de la compagnie et le conseil restreint qui lui s'occupera de régler les litiges entre officiers.

2.1.3. Les Capitaines (Officiers)

Les Officiers de la compagnie sont les représentants direct du Dernier Ordre vis à vis du reste d'Eorzéa. Ils ont autant de pouvoir que le Chef vis-à-vis de la compagnie mais les décisions des officiers sont en général prises de manière collégiale autour de la Table des Officiers. Toute discussion débattue à la Table des Officiers sera rendue publique aux membres, sur le forum de la guilde, et la décision deviendra, à ce moment, définitive (révocation, promotion, changement de la charte par exemple). La liste des officiers est tenue à jour sur le forum de la guilde.

2.1.4 Les Chevaliers (Membres)

Les membres de la guilde. Ils sont l'essence même de la guilde. Ils seront consultés régulièrement sur la vie de la guilde, sur son évolution, ses sorties, etc. Les officiers se gardent le droit de les consulter à tout moment, publiquement comme personnellement sur des aspects du jeu ou tout autre élément l'influençant (connaissance particulière d'un donjon, artisanat, présence lors de faits reprochés à des membres ou autres).

2.1.5. Les Écuyers (Nouveau membres débutants)
Les écuyers de la guilde. Ils sont la nouvelle génération qui a besoin d'être prise en main, et donc de recevoir une attention particulière de la part des membres car ils sont en formation. Un écuyer doit se voir attribuer un ou plusieurs Mentors connaissant bien la classe principale de l'écuyer dans le but de l'aider au mieux à bien jouer sa classe.
Une fois par semaine, l’Écuyer peut faire une demande auprès d'un capitaine pour passer le test dans le but d'être reconnu comme un membre confirmé.

2.1.6. Les Initiés (Période d'essai)
Les initiés du Dernier Ordre sont les tout nouveaux venus qui doivent faire leurs preuves au cours d'une période d'essai pouvant aller d'une semaine à un mois, selon les avis des officiers qui devront tous porter une attention particulière au nouveau venu.

2.2. Le Comportement

Quelques règles de comportement sont à suivre afin de jouer en parfaite harmonie.

2.2.1. Vis-à-vis de la Compagnie

Un engagement plein et entier à la Compagnie est demandé. La notion d'individu passera toujours après la notion de groupe. Cela se traduira par une participation active aux activités de la Compagnie, avec un jeu de groupe sans phénomène de clan au sein de la Compagnie. Nous formons tous une grande famille, tous frères et sœurs contre le Mal.  

Tous les membres doivent valider la lecture de la charte lors de leur candidature par "Je jure devant les Douze de respecter la Charte"

2.2.2. Vis-à-vis des autres membres

Nous nous devons d'être toujours respectueux les uns envers les autres. En cas de conflit potentiel, il faut les régler en privé, sous l'égide d'un officier si nécessaire, mais jamais sur le canal de guilde. Cela n'aurait pour effet que de vous faire réprimander, voire sanctionner.  

2.2.3. Vis-à-vis des autres joueurs

Nous portons tous au-dessus de nos têtes le tag de la Compagnie, et donc vous en devenez un représentant direct du Dernier Ordre, une image que les autres joueurs auront de la Compagnie. Vous aurez donc en permanence un comportement respectueux, ouvert et honorable. La réputation de la Compagnie dépend de nous tous, pas que des officiers.

2.2.4. Vis-à-vis de nos objectifs de jeu

Nous avons tous choisi de porter le tag pour jouer avec la compagnie, quel que soit l'horaire et quel que soit l’événement organisé. Vous ne refuserez donc jamais un appel de compagnie si vous êtes connectés et inscrits aux événements en question.

2.2.5. Les Paroles déplacées

Aucun propos injurieux : raciste, discriminatoire ou toute autre forme de violence verbale et/ou écrite sur tous les médias de la guilde (chat, Discord, forum) ne sera accepté. Ceci fera l’objet immédiat d’une réunion des officiers qui auront la possibilité de mettre à pied, de bannir pour une durée déterminée ou définitivement l’auteur de ces actes.

2.2.6. Le langage

Nous sommes attentifs à la façon de s'exprimer des membres de la Compagnie.
Le langage SMS est banni.
Les grossièretés sont bannies hors d'un cadre RP. Si cela devient des propos de joueur à joueur au lieu de personnage à personnage, des sanctions pourraient être prises par les officiers.
Nous soutenons la bonne utilisation du français.

3. L'implication dans la Compagnie

3.1. Se tenir au courant

Il faut se tenir au courant des activités de la compagnie en visitant régulièrement le forum (planification des sorties notamment).

3.2. Discord

Disposer d'un Discord installé : mis-à-jour et fonctionnel. Le micro ne sera pas obligatoire mais fortement conseillé. Pouvoir entendre ce qui se dit sur Discord est primordial lors des sorties de compagnie ou pour participer à la vie sociale de la Compagnie.

3.2.1 Les sections

Le discord dispose de plusieurs sections dont il faut prendre acte au plus vite et bien faire attention d'être dans la bonne. On n'intervient pas dans un canal vocale instance sans y être invité à l'avance. On ne flood pas les sections de news, seuls les Généraux sont autorisés à y poster.

3.3. La présence

Les joueurs s’engagent à être présents au moins un jour par semaine et à une sortie (le soir ou à un autre moment de la journée). En cas d’absence longue, il faudra alors la signaler sur le forum.

4. En donjon et en Raid  

Afin d'optimiser notre niveau de jeu et d'aller toujours plus loin, certaines règles sont à suivre lorsque la guilde est en donjon ou en raid :  
 
4.1. Discord clair (personne ne parle hormis les personnes identifiées comme raid leader ou bien les chefs de groupe) lors des phases de pull et de combat.  
 
4.2. Réactivité quant aux consignes données sur Discord.  
 
4.3. Prévenir de tout AFK et ne pas s'étonner d'être remplacé pour toute absence exagérée aux yeux des officiers.  
 
4.4. Être absolument, et nous insistons, à l'heure prévue pour les raids. En général, le raid se forme 15-20 minutes avant l’instance. Tout membre doit respecter les horaires à la perfection, des retards abusifs seront sanctionnés si l’on n’a pas prévenu de son heure d'arrivée sur le forum avant la sortie.

4.5. Chaque personnage fait de son mieux, inutile de lui rappeler son boulot. Concentrez-vous sur le vôtre. Si vous avez des choses à dire, adressez-vous au leader en privé, ou mieux, en débriefing de la sortie.

5.  Et finalement quelques rappels…  
 
5.1. La Compagnie n'est pas un moulin. Tout départ de l'Ordre est définitif. N'agissez donc pas à la légère ou à chaud.
Attention : si après un événement de ce type vous désirez revenir et que vos raisons sont valables vous devrez passer par la case "Recrutement" comme tout autres.  
 
5.2. L’esprit individuel est bien sûr permis, mais dans tous les cas ce sera "la compagnie d'abord".  
 
5.3. Une implication minimum est demandée, ainsi qu’une participation active.  
 
5.4. Politesse, courtoisie, respect, motivation, rigueur, discipline et surtout bonne entente sont de rigueurs.  
 
5.5. Nous avons tous une vie avant et après FF14, donc il est clair que pour la compagnie, la vie réelle est plus importante que le jeu en lui-même.

Pour les membres du Dernier Ordre, devoir s'absenter un court instant ou décliner une participation à un raid ou une sortie car le petit appelle, le téléphone sonne ou la vie nous appelle ailleurs, ne pose aucun problème.
Tout ce qui est demandé c'est d'être prévenus (pas un afk sans prévenir au cours d'un raid, pas d'inscription sur le forum sans une "désinscription", même tardive, afin de ne pas, toujours pour le respect de tous, gâcher la soirée des autres membres).  

5.6. Tout ce qui est dans FF14 reste dans FF14, qu'il soit bien clair que les seules dérogations à cette règle sont d'ordre personnelles, comme si vous vous connaissez en dehors de manière intime ou non (et encore). Il ne sera pas toléré d'observer des propos ou des attitudes qu'un parti pourrait trouver gênant hors du jeu comme une dérive du RP sur l'IRL.
En cas de soucis de ce type, il vous sera demander d'en référer à un officier ou un des généraux pour qu'une action soit menée avec le ou les membres fautifs ou avec le ou les joueurs hors de la compagnie qui seraient fautifs.

Tous les membres de la guilde s'engagent de façon solennelle à respecter cette charte.
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