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 Réglementation du RP

Seigneur
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Grande compagnie : l'Ordre des deux Vipères
Classe(s) principale(s) : Chevalier Noir [251]
Seigneur
Ven 15 Sep - 3:14
Réglementation du RP

Bonjour à toutes et à tous, ce message a pour but de brosser un portrait fidèle des limitations du RP au sein de la compagnie pour être certain qu'il n'y aura pas de choses impossibles ou inconvenantes, ou juste trop grosses. Il fixera également quelques règles générales sur des mécaniques du jeu afin de rester cohérents entre membres de l'Ordre.

1. Le Background de Final Fantasy 14
Il ne sera pas toléré de voir des RP s'établir en contradiction avec l'histoire du jeu. Si d'aventure une explication sur une chose floue à une époque venait à arriver à cause d'une mise à jour alors que vous aviez écrit ou développer du RP autour, il vous sera demander de remanier votre RP pour qu'il entre dans le script historique du jeu.

Quelques exemples :

- avoir été un captif de l'empire peut être accepté mais ne partez pas du principe que vous disposez d'éléments essentiels à la défaite de celui-ci car sinon il serait tombé et il n'y aurait pas de jeu.
- vous pouvez très bien enjoliver des faits que le jeu sous entend. être un capitaine honoraire d'Ishgard est tout à fait possible au vu de la considération de la ville pour vous mais ne dites pas que vous avez un pouvoir décisionnaire au sein de la cité. (propriété de Zhallen)
- vous pouvez très bien avoir eu une par de votre éther retenu quelque part et le récupérer (pour par exemple expliquer quelques légères modifications d'apparence). Comme Odha qui a récupéré son éther prisonnier de Bahamut lorsqu'il l'a vaincu ce qui lui a donné les pouvoir d'invocation qui sont les sien en RP. Mais ne dites pas que vous êtes sa réincarnation en version humaine, un simple légataire des pouvoirs est plus approprié.

2. Les lois de Final Fantasy 14
Final Fantasy est un univers vaste mais régie par des lois de la physique et de la métaphysique.

2.1. Un mort retourne à Hydaelyn

Lorsqu'un être vient à mourir, l'éther de son corps s'échappe et retourne fusionner avec l'éther du monde comme tout les primordiaux vaincu qui sont constituer d'éther.
Les Asciens sont parvenus à se préserver de se phénomène ce qui leur permet de reconstituer leur essence.
Selon ce principe et au vu du background du jeu, il est donc par exemple impossible que la réincarnation existe mais on croise cependant un peuple (aux steppes d'Azim) dont la croyance principale est la réincarnation mais ce n'est qu'une croyance culturelle non partagée.
Dans le cadre de la compagnie et du Rp il n'est donc pas admis de faire des histoires autour de réincarnation car cela n'existe tout simplement pas dans l'univers du jeu.  

2.2. La mortalité pour tous

On ne sait pas avec précision à quel rythme vieillissent les différentes sous-espèce humaines (les race jouables et non jouable non bestiale du jeu). Mais jusqu'à preuve du contraire ils sont tous nommés humain donc nous prendrons en compte que tous ont une espérance de vie similaire à un être humain, à savoir le record actuellement reconnu est de 122 ans et comme nous sommes dans une univers avec la magie nous pouvons imaginer aisément qu'il est plus facile d'atteindre les 90 ans que pour chez nous.
Il ne sera pas accepté d'histoire d'immortalité ou d'âge comparable à des elfes mais il n'est pas exclu que pour les lalafell, les Ao ou les Miqo'te une forme de vieillissement physique, esthétique soit plus lent en raison du peu de personnes âgées observés dans ces espèce, il serait donc admissible qu'il vieillissent physiquement moins visiblement que nous.
Donc malgré les graphisme de votre personnage jeune, il n'est pas impossible de dire que vous avez 10, 15 ou 20 ans de plus mais il ne sera pas admis sans prendre de visage vieux d'approcher de la fin du voyage et encore moins de dire que vous avez des siècles.

2.3. Les primordiaux et vous

Les intrigues autour des primordiaux sont encouragés car il serait hypocrite de faire le contraire au vu de l'univers du jeu et de certains RP passé comme l'épopée de Bahamut qui a directement impliqué le seigneur du Dernier Ordre.
En revanche oublié tout ce qui ferait de vous un primordial car c'est un voyage dont on ne revient pas et qui ne saurait être fait qu'avec une grande quantité de prière dirigées vers vous et beaucoup d'éther. Il est donc par définition parfaitement impossible que vous soyez plus qu'un humain tel que présenté dans le jeu.
Les idées de grandeurs dépassant votre état d'humain ne sera pas validé par la compagnie.

3. Vous et la Politique
Des chefs de tribu ou de petits seigneur locaux ont eut des enfants tout comme des nobles et diplomates.
Il est parfaitement admis par la compagnie la possibilité d'être le fils ou la fille d'une personne important non mentionnée dans le jeu et donc la région ou les possessions ne sont pas défini comme une petite région d'Othard ou un petit territoire d'une région sauvage. Dites vous juste que la limite sera celle des Rois ou des Dirigeants des Cité-Etat qui dispose déjà d'histoires et de lignées définies.

4. Vous et les autres
4.1. L'amour

Il n'est pas interdit d'aimer au sein du Dernier Ordre, bien au contraire puisque le but de la compagnie est d'étendre la lumière du Bien aussi loin que possible et que l'amour est semble-t-il un bon vecteur.
Vous avez une liberté totale en matière de RP amoureux à moins que cela ne viennent enfreindre la règle 5.6 de la Charte de guilde et que cela ne vienne à dépasser le cadre RP et que cela ne vienne nuire à la vie réelle de quelqu'un.

4.2. La famille

Il n'est pas interdit de bâtir tout une famille de manière RP, mari, femme et enfant (puisque qu'après tout il arrive que des familles jouent à un même jeu en ligne). Il n'y a pas de restriction vis à vis des RP allant en ce sens sauf si cela enfreint la règle 5.6 de la Charte de guilde encore une fois.

4.3. La haine


Il sera autorisé d'avoir des propos haineux à l'encontre d'un personnage tant qu'encore une fois cela n'enfreins pas la règle 5.6 de la Charte et reste strictement RP. Les seuls propos "raciste autorisé" seront donc liés aux races de Final Fantasy et les propos grossiers ne devront pas être gratuit mais légitimes vis à vis du RP. Il sera donc facile de voir si c'est le joueur ou le personnage qui est attaqué par de tels propos.

4.4. Les RP isolés

Vous pouvez parfaitement avoir des sessions de RP ou même des intrigues dissimulées aux autres membres du Dernier Ordre. Cependant ces sessions ne doivent pas enfreindre les règles de la Charte sur l'isolationnisme. La compagnie est une compagnie RP mais il n'est pas toléré que des sessions de plusieurs heures vous sépare de l'ensemble des autres membres au détriments de l'avancer de la compagnie. Des avertissements peuvent arrivés avec des sanctions si vous faites preuve trop souvent d'isolationnisme ou de non participation aux activités de la compagnie.
- 1er rappel : juste deux mots à propos du temps passé dans leur coin de membres concernés.
- 2e rappel: non acceptation à des sortie en donjon de guilde pendant 24h
- 3e rappel: non acceptation aux Events RP de guilde pendant 1 mois
Il n'y a pas de 4e rappel car c'est une exclusion qui attend alors les joueurs. Jouer dans une compagnie signifie vivre en communauté. Il ne sera donc pas accepté de voir des joueurs en tout petit comité passé des journées entières successives dans leur coin.

5. Mécaniques de jeu
5.1. Le linkpearl

Les éorzéens utilisent un système de communication à distance magique, au travers de coquillages, les linkpearls. Pour fonctionner, ces coquillages doivent d'abord avoir été liés magiquement. On ne peut contacter avec son linkpearl que des personnes prédéfinies. Un groupe qui entend les paroles dites depuis un linkpearl s'appelle une linkshell. On peut avoir plusieurs linkshells en même temps.

L'une d'elle permet à tous les membres du Dernier Ordre de communiquer en permanence. Pour y accéder, il faut y être invité par un officier de la compagnie. Cette linkshell est uniquement RP. Pour tout autre message, veuillez utiliser le canal de guilde. Libre à vos personnages de créer des linkshells plus "privées" avec d'autres. Cela peut-être aussi bien une liaison entre deux personnes qu'entre un petit groupe.

5.2. La téléportation

Il est possible en Eorzéa de voyager dans l'éther. Cependant, les courants éthérés sont extrêmement instables. Seul un mage puissant peut y accéder sans aide et c'est un acte extrêmement risqué. Il y a peu de chances pour que vous ne vous vous y perdiez pas, et si quelqu'un parvient à vous ramener, vous seriez blessé, amnésique, ou même mort. En tout cas, il n'y a aucun moyen d'en ressortir indemne, et très peu de chance de le faire par vous-même. Et vous n'avez aucun moyen de savoir où vous vous retrouverez.

C'est pourquoi les éorzéens utilisent des éthérites pour voyager. Ces cristaux d'éther concentré, taillés et enchantés, permettent de voyager en toute sécurité vers une autre éthérite à un point donné. En RP, ne vous téléportez pas sans être à proximité d'une éthérite. Il n'existe pas d'étherite de poche.

4.3. Le temps


Le temps dans le jeu passe bien plus vite que notre temps IRL. Aussi, voici quelques règles. Un RP commence toujours  en se basant sur l'heure éorzéenne où il débute, sauf si les participants se trouvent dans une zone instanciée (chambre, donjon...) et décident ensemble d'une autre heure avant. Les events de guilde sont également une exception. Leur heure de début RP sera désormais indiquée dans leur annonce.


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