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 Ramuh extrême

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Grande compagnie : L'Ordre des Deux Vipères
Classe(s) principale(s) : MBL[334], MGR[315], PLD[310]
Jeu 15 Fév - 13:24

Ramuh extrême - guide stratégique

Je vous retrouve aujourd’hui pour vous présenter le guide stratégique sur Ramuh extrême.
Ce boss est de type pilier, dans les deux modes de difficultés ; il ne bougera jamais de sa position, au centre de la zone.
C’est sans doute le défi de ARR avec les mécaniques les plus complexes. Si on ne les connaît un minimum, il faut s’attendre à devoir faire plusieurs runs. C’est pourquoi je vous encourage à bien lire ce guide, et accessoirement regarder la vidéo que je posterai à la fin.

Préparation de l'équipe
Avant de commencer le combat, on va placer une marque A au sol, peu importe l’endroit. Cette marque servira de point de repère aux joueurs ciblés par Frappe chaotique, qui devront s’y déplacer pour qu’un joueur ciblé par un cercle électrique partage son aoe avec eux et leur retire le débuff Chaos.

Liste des attaques
Etincelle de foudre : aoe autour de Ramuh, simple à éviter

Tempête de foudre : aoe en cercle électrique qui cible trois joueurs et divers endroits sur la zone ; on s’éloigne des autres joueurs SAUF de ceux qui sont envoûtés par Ramuh. Le but est de ne prendre qu’un seul cercle électrique à chaque fois.

Frappe chaotique : Ramuh cible deux joueurs qui vont obtenir le débuff Chaos pendant 6s, puis seront envoutés et se déplaceront vers Ramuh. A retirer par un autre joueur avec Tempête de foudre.

Frappe de choc : tank buster qui fait énormément de dégâts au MT ; il faut obtenir le buff Parafoudre en récupérant 3 orbes électriques pour y résister sur le long terme.

Eclair du jugement : grosse aoe qui touche tout le groupe à la fin de la phase 2 ; fait relativement peu de dégâts si tous les juges sont morts, mais tue tout le monde si un juge a casté 10 fois Sentence aggravée.

Roulement de tonnerre : Ramuh va créer un lien entre deux joueurs ; chaque fois qu’ils feront une action, ils prendront des dégâts à cause du débuff Causalité, ainsi que des dégats par seconde avec le débuff Roulement de tonnerre. A retirer avec le buff Parafoudre.

Mécaniques
Phase 1 : de 100% à 65%
Il commence par utiliser Etincelle de foudre ; il suffit de s’éloigner de lui pour l’éviter, tout simplement.

Ensuite, il va utiliser Tempête de foudre : trois joueurs vont être ciblés aléatoirement avec un cercle électrique qui se déplace avec eux, et on aura également plusieurs zones sur le sol qui auront un cercle similaire. Il faut donc s’éloigner les uns des autres ainsi que des zones au sol pour prendre un minimum de dégâts.

Une fois que la tempête de foudre est tombée, l’eau tout autour de la zone de combat va s’électrifier pendant une ou deux secondes ; chaque joueur qui se trouve dans l’eau va recevoir entre 4k et 5k de dégâts, c’est pourquoi il faut éviter pendant tout le combat de se trouver dans l’eau.

Les orbes électriques
A l’endroit où les tempêtes de foudre ont eu lieu et où il n’y avait pas de joueur, des orbes électriques vont apparaître. Si on passe dessus, elles disparaissent et on récupère un débuff Electro-conductivité . Il ne fait rien, mais peut se stacker. Au bout de trois stacks, on récupère un buff, Parafoudre , qui permet de résister au tank buster Frappe de choc qui fait énormément de dégâts.

Les orbes électriques sont donc réservées aux tanks et leur position est prévisible.

Il faut que le MT récupère 3 orbes rapidement pour obtenir son buff Parafoudre. Quand celui-ci passe en dessous de 20s restantes, l’OT doit récupérer à son tour 3 orbes et provoquer le boss pour récupérer son aggro. Et ainsi de suite jusqu’à la fin du combat. Pour se faciliter le travail entre les tanks, chacun pourra avoir l’autre tank en cible focalisée, afin de toujours garder un œil à son buff Parafoudre. (NB : si les joueurs sont en vocal, ils peuvent aussi communiquer entre eux, ça va de soi)

Si jamais le tank prend une orbe alors qu’il a déjà le buff Parafoudre, celui-ci va devenir négatif, Charge électrostatique ; il sera plus difficile à soigner (-25% de soin par stack, jusqu’à 3 stacks cumulables). Soyez donc vigilants quand vous vous déplacez sur la zone de combat.

Ceci dit, ça peut servir de dernier recours si jamais Parafoudre arrive à son terme et qu’il n’y a pas assez d’orbes disponibles pour l’autre tank.

Autre chose par rapport aux orbes : plus il y en a sur la zone, plus les attaques de Ramuh vont frapper fort. C’est pourquoi des joueurs de l’équipe devront récupérer de temps en temps des orbes que les tanks n’ont pas pris (2 par personne pour éviter de gagner Parafoudre).

Frappe chaotique

Plusieurs fois pendant le combat, Ramuh va utiliser Frappe chaotique sur deux joueurs. Ils seront d’abord immobilisés par Chaos pendant 6 secondes, puis ils seront envoûtés et se déplaceront vers Ramuh, qui va incanter Étincelle de foudre. Il faut absolument retirer leur débuff Chaos à temps, car ils prendront beaucoup plus de dégâts sous le débuff de séduction (c’est du one shot). Les joueurs qui ont une cible sur eux doivent donc se déplacer vers la marque au sol, pour qu’un autre joueur ensuite ciblé par tempête de foudre puisse retirer le débuff Chaos à temps.

Attention : si un joueur non ciblé se trouve en face des joueurs sous Chaos, avant Tempête de foudre, Ramuh ne l’utilisera pas et il sera impossible de les libérer avant Etincelle de foudre. Il ne faut donc pas anticiper : tout doit se faire sur l’instant.

NB : l’un des deux joueurs ciblés par Frappe chaotique sera forcément le plus éloigné de Ramuh.

Résumé du cycle phase 1 :

Petite intro sans Frappe de Choc :

Tempête de Foudre > Conductivité (Ramassage OT)
Étincelle de Foudre

Cycle qui se répète :

Frappe Chaotique
Tempête de Foudre > Conductivité (Vidage)
Frappe de Choc
֤Étincelle de Foudre
Frappe de Choc
Tempête de Foudre > Conductivité (Ramassage OT)
Frappe de Choc
> Repeat

Phase 2 : 65% de vie restante
Dès que la vie de Ramuh atteint 65%, on va avoir un changement de phase : 6 arbitres gris vont apparaître tout autour de la zone, dans l’eau. Ces adds ont deux attaques :
- Eclair : aoe en ligne qui ne s’affiche pas sur le sol
- Sentence aggravée : l’add va fournir de l’électricité à Ramuh. Si jamais l’un d’eux en cast 10, Ramuh va utiliser Eclair du jugement et tuer tout le monde (instant wipe).

Cette phase constitue donc un DPS check avec un temps limité. Il faut tuer les arbitres le plus rapidement possible.

L’attaque des arbitres est relativement faible, mais l’équipe doit continuer de suivre toutes les mécaniques de la phase 1 (swap de tank, tempête de foudre et frappe chaotique, réduire le nombre d’orbe pour diminuer la puissance de Ramuh).

NB : si on a un dps cac, puisqu’il sera obligé de se déplacer et ainsi de s’éloigner de Ramuh, il devra DPS les juges situés près de la marque A. Ainsi il sera forcément ciblé par Frappe chaotique et pourra se déplacer rapidement au A pour être désenvoûté par un joueur avec Tempête de foudre.

Après avoir tué tous les adds, Ramuh va utiliser Eclair du jugement, une aoe non évitable qui ne fait pas énormément de dégâts.

Ramuh garde le même cycle qu’en phase 1, avec en plus une étincelle de foudre à la fin.
Frappe Chaotique
Tempête de Foudre > Conductivité (Vidage)
Frappe de Choc
֤Étincelle de Foudre
Frappe de Choc
Tempête de Foudre > Conductivité (Ramassage OT)
Frappe de Choc
Étincelle de Foudre
> Repeat

Phase 3 : depuis Eclair du jugement jusqu’à 30%
Cette phase est très similaire à la première, mis à part qu’une nouvelle mécanique survient (d’ailleurs déjà présente en mode Brutal).

Roulement de tonnerre
Ramuh va utiliser cette attaque qui va relier deux joueurs avec un lien électrique. Elle va conférer deux débuffs à chaque joueur :
- Causalité : Chaque action qu’utilisera l’un des joueurs va lui infliger des dégâts.
- Roulement de tonnerre : inflige des dégâts dans le temps, de plus en plus pour chaque stack.

Pour enlever ces débuffs, il faut que l’un des deux joueurs récupère 3 orbes pour obtenir Parafoudre.
La difficulté consiste à se partager les orbes avec les tanks. Si jamais il n’y a pas assez d’orbe pour le tank et le joueur avec un lien, il faut donc que le joueur avec le lien récupère en priorité 3 orbes, et le tank en prenne une avec son buff Parafoudre. Il va ainsi gagner Charge électrostatique avec -25% de soin pendant une durée limitée.

Ce n’est certes pas l’idéal pour les heals, mais ça préserve les joueurs liés entre eux, et l’autre tank pourra toujours, à la tempête de foudre suivante, récupérer 3 orbes et reprendre l’aggro sur le boss.

Une fois que deux joueurs ont le lien entre eux, Ramuh va utiliser la mécanique Frappe chaotique et Tempête de foudre. Les deux joueurs liés peuvent très bien être ciblés par l’une ou par l’autre attaque, et qui plus est peuvent survivre assez longtemps au roulement de tonnerre. Il vaut donc mieux attendre que ces deux attaques soient passées, puis ensuite retirer le lien.


Résumé du cycle 3 :
Frappe de Choc
Roulement de Tonnerre
Frappe Chaotique
Tempête de Foudre > Conductivité (3 boules pour rompre le Roulement + vider les autres)
Frappe de Choc
Étincelle de Foudre
Frappe de Choc
Frappe de Choc
Tempête de Foudre > Conductivité (3 boules pour l’OT, + vider les autres)
> Repeat

Phase 4 :
de 30% jusqu’à la fin du combat
A 30% de la vie de Ramuh, trois arbitres gris vont apparaître en dehors de la zone. Contrairement à la phase 2, ils ne pourront pas être ciblés et se déplaceront en plus tout autour de la zone. Ils vont utiliser Eclair sur la zone, donc ce seront trois aoe de plus à éviter. Par ailleurs, ils casteront Sentence aggravée comme en phase 2, et s’ils le castent 10 fois, ce sera le wipe. Il s’agit donc de l’enrage.

Ramuh conserve le même cycle que la phase 3, si ce n’est qu’il peut rajouter une frappe de choc supplémentaire, il faudra donc bien surveiller le MT.
Il n'y a plus qu'à répéter ces mécaniques jusqu'à tuer Ramuh, assez rapidement pour éviter le wipe.

En résumé
- placer une marque A au sol pour les joueurs avec Chaos
- tank swap à respecter ; l’OT récupère 3 orbes quand le Parafoudre du MT passe en dessous de 20s restantes. Et ainsi de suite pendant tout le combat.
- les orbes apparaissent toujours aux endroits où la tempête de foudre a frappé le sol sans joueur présent dans l’aoe (y compris dans la zone recouverte d’eau). Il faut en vider régulièrement car elles augmentent la puissance de Ramuh.
- les deux joueurs ciblés par Frappe chaotique se déplacent sur la marque au sol, puis pendant Tempête de foudre, un joueur ciblé se rapproche d’eux pour retirer Chaos. Entre temps, on ne croise pas les joueurs ciblés.
- on DPS les arbitres le plus vite possible ; le(s) dps cac se réserve(nt) les juges proches de la marque au sol.
- quand deux joueurs sont liés, on attend que Frappe chaotique et Tempête de foudre passent pour ensuite récupérer (un seul des deux) 3 orbes et retirer son lien ; cette mécanique est prioritaire par rapport au tank
- à 30% restant, la phase enrage commence ; 3 arbitres apparaissent et font Eclair devant eux jusqu’à la fin, sans pouvoir être tués, en se déplaçant tout autour.

Je vous mets comme d’habitude le lien vers la vidéo de Mikoto XI : https://www.youtube.com/watch?v=KRCYOHaa73o

Voilà qui conclue ce guide pour Ramuh extrême. J’espère qu’il vous a paru clair. Comme d’habitude, n’hésitez pas à venir vers moi si des points vous paraissent flous ou si vous avez des suggestions d’amélioration ! Smile

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